從全球電競每月累積獎金數據看,1998年由美國領跑,2005年被南韓超越,2010年美國重新登頂。到2025年7月,中國以3億2,601萬美元居首,超越美國與南韓,顯示全球電競版圖的重大變化。
累積獎金指的是一個國家內的選手與戰隊在各類電競賽事中所贏得的總獎金額,是評估該國電競產業規模與國際競爭力的重要指標。
從1998年到2025年7月的電競國家每月累積獎金數據,呈現出全球電競產業的發展軌跡。1998年美國以3萬美元總獎金居首,反映出當時北美地區在早期電子競技中的主導地位。到了2005年,南韓以193萬美元奪冠,依靠《星海爭霸》等即時戰略遊戲的強勢表現及職業聯賽的成功帶動。當時美國排名第二,瑞典、德國、俄羅斯等歐洲國家開始崛起。
2010年,美國以866萬美元重奪第一,南韓以784萬美元緊隨其後。隨著《英雄聯盟》、《Dota 2》、《CS
2015年,南韓再度以2,695萬美元奪回第一,美國與中國分列第二、三位。特別值得注意的是,中國從2005年的253萬美元增至2015年的2,052萬美元,十年內成長近十倍。瑞典、德國、俄羅斯、加拿大等傳統強國保持穩定表現,但增幅相對放緩。
2020年,美國以1億4,334萬美元再次位居榜首,中國以1億2,462萬美元緊跟其後,南韓則以9,095萬美元排名第三。這一時期,《Dota 2國際邀請賽》、《英雄聯盟世界大賽》、《Fortnite世界盃》等超大型賽事帶動了獎金規模大幅提升。巴西、澳洲、馬來西亞等國家也進入中上游,顯示電競市場的全球擴張。
到2025年7月,中國以3億2,601萬美元登頂,創下歷史新高,美國以2億9,451萬美元排名第二,南韓以1億5,511萬美元位列第三。俄羅斯、巴西、丹麥、法國、瑞典、德國、加拿大組成前十。亞洲地區的日本、台灣、馬來西亞、印尼、越南等國也穩居中段梯隊,展現區域內電競生態的全面成長。
累積獎金的增長與遊戲多樣化、超大型賽事獎金增加、贊助與媒體收入擴張密切相關。中國的崛起得益於龐大玩家群、國家支持以及企業投入。美國則憑藉強大的FPS、MOBA與實況文化持續維持優勢。南韓雖不再獨霸榜首,但在MOBA與RTS類型仍具競爭力。
未來,全球電競市場預計將持續擴張,新興國家將透過培養人才、加強基礎設施與參與國際賽事來提升排名。這些獎金趨勢不僅反映賽事競爭力,也成為觀察全球電競產業動態與投資熱點的重要指標。
排名 | 名稱 | 指標 |
---|---|---|
第1名 | ![]() | $3億 2,601萬 |
第2名 | ![]() | $2億 9,451萬 |
第3名 | ![]() | $1億 5,511萬 |
第4名 | ![]() | $9,463萬 |
第5名 | ![]() | $7,087萬 |
第6名 | ![]() | $6,315萬 |
第7名 | ![]() | $6,058萬 |
第8名 | ![]() | $5,813萬 |
第9名 | ![]() | $5,230萬 |
第10名 | ![]() | $4,989萬 |
第11名 | ![]() | $4,870萬 |
第12名 | ![]() | $4,102萬 |
第13名 | ![]() | $3,977萬 |
第14名 | ![]() | $3,400萬 |
第15名 | ![]() | $3,367萬 |
第16名 | ![]() | $3,143萬 |
第17名 | ![]() | $3,087萬 |
第18名 | ![]() | $2,492萬 |
第19名 | ![]() | $2,288萬 |
第20名 | ![]() | $2,279萬 |